miércoles, 22 de septiembre de 2010

VIDEOJUEGOS E INFANCIA

Samorost 2

Covert Front

Scratch: programa tus propios juegos


Muchos se preguntan sobre los beneficios –o perjuicios- que tienen los videojuegos para los niños.
Si bien es cierto que la mayoría de los videojuegos que hoy se conocen son violentos y tienen contenidos agresivos –respecto de las mujeres, los animales o ciertos estereotipos raciales o sociales-, el videojuego no es en sí sinónimo de combate y puede abarcar un espectro más amplio tanto en el área del entretenimiento como en otras –escuela, salud, gobierno, militar, empresa, etc.– gracias a los aspectos educativos de muchos videojuegos que hoy se producen.
Por eso quiero referirme por separado a los programas que son conocidos generalmente como “videojuegos” y a las otras opciones que existen cuya característica no es la violencia.

Respecto de los primeros creo que es preocupante la cantidad de tiempo que los chicos pasan jugando principalmente porque la guerra se vuelve algo familiar para ellos, distorsionando su verdadero significado.
Aunque no todos los niños se conviertan en personas agresivas por jugar con videogames, no resulta sano ni conveniente que lleguen a equiparar juego con violencia.
Por otro lado, el videojuego tiene características adictivas. Puede que los chicos que juegan demasiado se aíslen, abandonen otras actividades o empiecen a tener problemas de desatención en el estudio.

Respecto de otro tipo de videojuegos, podemos mencionar muchos ejemplos que no están orientados a la acción o la guerra. Existen excelentes juegos de aventura, de estrategia, deportes y también juegos casuales (más cortos) que incluso podrían utilizarse como apoyo al área de Lengua. Juegos que tienen pantallas hermosas con producciones digitales de calidad que son muy inspiradores para desarrollar la imaginación.

También hay una industria creciente del serious game, orientado al entrenamiento o aprendizaje de diversas áreas. Por ejemplo están los de dimensión social como los que tratan la pobreza en el mundo, los refugiados, las dictaduras, el calentamiento global y muchos otros temas, que bien podrían incorporarse a la educación –por lo menos los que están traducidos al español en nuestro caso-.
Los referidos a la salud también representan hoy una tendencia importante, desde los que requieren movimiento corporal (para Wii) hasta los juegos en los que se aprende sobre nutrición, adicciones, asma, diabetes, cáncer, etc. Y que se incorporan en clínicas, hospitales, etc., cuya mayoría aún no está en castellano.
Quizás donde más aplicaciones han encontrado estos videojuegos serios es en la empresa o gobierno ya que hay adultos –muchos con experiencia ya en el videojuego- que encuentran más ameno aprender y entrenarse con videojuegos de simulación.

Si bien es cierto que cualquier tipo de videojuego aporta beneficios para los chicos en adquirir coordinación visomotora, organización espacial, habilidades de estrategia, razonamiento y resolución de problemas, siempre sería preferible que los contenidos de los mismos acompañen esas ventajas y no que terminen anulándolas como en el caso de los juegos violentos.

Y por último existe otra arista del videojuego que quizás sería importante incorporar por lo menos en la enseñanza secundaria y es la programación por parte de los mismos alumnos de un videojuego, ya que ello les permitiría salir de un rol más pasivo y riesgoso, y aprender destrezas lógicomatemáticas para crear sus propios juegos y a la vez formarse en Informática.

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